独立游戏炼狱实录:前大厂主策血亏告白,99%的人都死在第一款!
《孤星猎人》:理想主义的星舰迷航,还是残酷现实的独立游戏炼狱?
情怀与现实:两位前大厂主策的豪赌
《孤星猎人》这游戏,说实话,第一眼吸引我的不是什么“星际战舰对轰”,也不是什么“比数字大小对波”,而是它的开发者——两个从明星大厂离职的主策。这年头,谁还没点“为爱发电”、“追求梦想”的冲动?但真正敢辞掉高薪工作,扎进独立游戏这个泥潭的,那是真勇士,还是愣头青?
我承认,我对这种“逃离舒适区”的故事有种天然的兴趣。大厂光鲜亮丽,待遇优渥,是多少游戏人的梦想之地。然而,高压、内卷、996,也让无数人喘不过气。辞职做独立游戏,听起来很美好,但背后要付出的代价,恐怕只有亲身经历过的人才能体会。
《孤星猎人》的两位主创,术纷叁和老杨,显然就是这样的人。他们从大厂的螺丝钉,变成了独立游戏的“全栈工程师”,既要懂策划、程序,还要会美术、运营。这种转变,是华丽转身,还是饮鸩止渴?他们的故事,或许能给那些蠢蠢欲动,想要追逐游戏梦的年轻人,一些清醒的思考。
从高楼到蜗居:辞职背后的真实账本与心理落差
回本了吗?那点工资,连大厂的零头都不到!
术纷叁倒是挺坦诚,直接说了游戏卖了6万多份,还没完全回本。注意,这里的“回本”,是指在他们给自己开工资的前提下。而这个工资,仅仅是大厂上班的“百分之五六十”。也就是说,他们为了梦想,直接降薪一半以上。这还没算上大厂的年终奖、股权激励,以及各种福利待遇。
说白了,做独立游戏,如果仅仅是为了赚钱,那就是个笑话。这种程度的收入,在大城市里连房租都够呛,更别提养家糊口了。那些鼓吹“独立游戏实现财务自由”的,要么是幸存者偏差,要么就是别有用心。
投资?不过是缓兵之计,终究要面对市场的审判
术纷叁提到他们拿了投资,但这又能怎样?投资人的钱也不是大风刮来的,最终还是要看游戏能不能盈利。如果《孤星猎人》最终没能回本,那他们的下一款游戏,恐怕就要面临更大的压力。
更何况,投资这玩意儿,也是有成本的。出让股份、对赌协议、业绩承诺,这些都是悬在独立游戏开发者头上的达摩克利斯之剑。一旦游戏失败,不仅梦想破灭,还要背负沉重的经济负担。
团队协作?不存在的!独立游戏就是两个人的孤军奋战
术纷叁说,独立游戏开发者大多是“独狼”,他们能有两人团队已经很不错了。这话听起来有点心酸。在大厂里,一个项目组动辄几十上百人,分工明确,各司其职。而独立游戏,往往就是几个人,甚至一个人,包揽所有工作。
这种“小而美”的团队,听起来很浪漫,但实际上充满了挑战。策划、程序、美术、运营,哪个环节都不能掉链子。一旦有人生病、懈怠,整个项目进度都会受到影响。
美术?能用就行!别跟我谈什么艺术追求
术纷叁坦言,《孤星猎人》的美术是短板。为了省钱,他自己报了个网课,现学现卖。这种“能用就行”的态度,在独立游戏圈子里很常见。毕竟,美术外包的成本太高,对于资金有限的团队来说,只能退而求其次。
但这并不意味着可以忽视美术的重要性。一个好的美术风格,能够提升游戏的辨识度,吸引玩家的目光。而粗糙的美术,往往会劝退大量潜在用户。在独立游戏竞争日益激烈的今天,美术已经成为一个重要的加分项,甚至决定了游戏的生死。
独立游戏:梦想的温床,还是焦虑的坟墓?
回本?那是幸存者偏差!别拿个例当普遍真理
术纷叁提到,Steam的统计显示,第一款游戏回本概率只有5%左右,第二款游戏回本概率能到50%。这数据乍一看挺鼓舞人心,但仔细想想,还是充满了残酷。95%的独立游戏,都死在了第一款上。而即使活下来了,第二款的成功率也并非绝对。
独立游戏圈子里,充斥着各种“一夜爆红”的故事。但这些都只是个例,是幸存者偏差。更多的独立游戏,默默无闻地发布,然后悄无声息地消失在茫茫的游戏海洋中。
开发周期?计划永远赶不上变化!四年,青春都耗没了!
术纷叁说,《孤星猎人》原本预计一年半到两年做完,结果超时了一倍。这在独立游戏圈子里,简直是常态。独立游戏开发,充满了不确定性。技术难题、设计瓶颈、资金短缺,任何一个问题,都可能拖慢项目进度。
更可怕的是,时间越长,成本越高。人力成本、服务器成本、推广成本,都会随着时间推移而不断增加。对于资金有限的独立游戏团队来说,时间就是生命。
快乐?不存在的!焦虑和痛苦才是独立游戏的底色
术纷叁承认,开发《孤星猎人》的大部分时间,都是焦虑和煎熬。最初的兴奋劲儿过去之后,剩下的就是无尽的堆料、测试、修改。每天面对着同样的代码、同样的BUG,那种感觉,简直让人崩溃。
更可怕的是,这种痛苦是无法排解的。在大厂里,你可以找同事吐槽、抱怨,甚至甩锅。但在独立游戏团队里,你就是唯一的责任人。所有的压力,都只能自己扛。
堆料?那是自我感动!无效的努力,不如及早止损
术纷叁反思,《孤星猎人》的开发过程中,做了很多效率很低的设计。看上去一直在做设计,但实际上对游戏体验的提升并不大。这种“无效的努力”,在独立游戏开发中非常常见。
很多独立游戏开发者,沉迷于堆料,以为内容越多,游戏就越好玩。但实际上,玩家真正需要的,是高质量、有深度的内容。与其浪费时间在无效的堆料上,不如集中精力打磨核心玩法。
心态?焦虑到爆炸!大厂是避风港,独游是悬崖边
术纷叁坦言,做独立游戏比在大厂更焦虑。在大厂里,有公司兜底,有工资保障。但在独立游戏团队里,一切都要靠自己。游戏卖得好不好,直接关系到团队的生存。
这种压力,是巨大的。它会让你失眠、焦虑、怀疑自己。你会开始质疑自己的选择,怀疑自己的能力。你会觉得自己站在悬崖边,随时可能坠入万丈深渊。
时间?自由个屁!恨不得一天掰成两天用!
术纷叁说,他们平时可以自由安排工作时间。但实际上,这种“自由”是相对的。为了赶进度,他们经常加班加点,甚至通宵达旦。
独立游戏开发,需要投入大量的时间和精力。你必须放弃社交、娱乐,甚至睡眠。你的生活,完全被游戏占据。你不再是你自己,你只是一个为了梦想而拼命的机器。
大厂经验:是助力,还是枷锁?
策略游戏?我们什么都做过,但好像又什么都没做好
术纷叁说,在大厂时,他们什么类型的游戏都做过。但这种“什么都做过”,往往意味着“什么都没做精”。在大厂里,每个人都是流水线上的螺丝钉,负责的只是整个项目的一小部分。
这种分工,有利于提高效率,但也会限制个人的发展。你可能对某种类型的游戏有所了解,但却缺乏深入的理解和实践经验。
比大小对波?灵光一现的创意,最终还是败给了用户体验
术纷叁提到,《孤星猎人》的“比大小对波”战斗原型,是他们灵光一现的结果。这种创新精神值得肯定,但最终还是败给了用户体验。
术纷叁自己也承认,这种战斗规则的学习门槛不低,有很多新概念要传达给玩家。这意味着,玩家需要花费更多的时间和精力去理解游戏机制。在快节奏的移动游戏时代,这种复杂的设计,往往会劝退大量用户。
Roguelike?红海市场,要么创新,要么等死
术纷叁说,他们下一款游戏,基本上还是肉鸽卡牌。这种选择,既有好处,也有坏处。好处是,可以积累稳定的玩家群体,提升设计水平。坏处是,容易产生疲惫感,不敢轻易跳出舒适区。
更重要的是,肉鸽市场已经是一片红海。同质化的产品层出不穷,玩家的选择越来越多。想要在竞争激烈的市场中脱颖而出,要么做出真正的创新,要么就只能等死。
内容量?别被骗了!肉鸽游戏才是真正的无底洞
术纷叁认为,做肉鸽游戏比做流程游戏需要的内容量还少一点。这简直是胡说八道!肉鸽游戏的重复可玩性,很大程度上取决于其内容量。敌人种类、卡牌数量、道具种类,任何一个环节的缺失,都会影响游戏体验。
玩家玩肉鸽游戏,追求的是随机性和变化性。如果内容量太少,很快就会感到腻烦。因此,肉鸽游戏才是真正的无底洞,需要开发者不断地投入时间和精力去填充内容。
大厂背书?呵呵,面试官只想听他们想听的故事
术纷叁说,他的同事去大厂面试时,用他们之前开发的独立游戏作为履历。这种做法,或许能吸引一些面试官的注意,但并不能保证成功。
大厂招聘,看重的是经验和能力。如果你只是做过一款小小的独立游戏,缺乏大型项目的经验,很难获得面试官的青睐。更何况,面试官往往只想听他们想听的故事,而不是你的真实经历。
四年?大厂是螺丝钉,独游是全栈工程师,方向不同,无所谓好坏
术纷叁说,在大厂和做独游的收获是不同的方向。在大厂,你会接触更多的人,设计理念也会更商业化一点。而在独立游戏,你更偏玩法向,商业性的东西会少一点。
这种说法,听起来很客观,但实际上却掩盖了残酷的真相。在大厂,你可以积累人脉、学习经验,为未来的发展打下基础。而在独立游戏,你可能一无所获,甚至赔光所有的积蓄。
独立游戏:一场高风险、低回报的赌局,入行需谨慎!
想出来自己做?呵呵,99%的人都只是想想而已
术纷叁说,在大厂里,想出来自己做游戏的人很多,但真正敢行动的却很少。这太真实了。梦想很丰满,现实很骨感。大多数人,都只是在嘴上说说而已,真正让他们放弃高薪工作,去追求遥不可及的梦想,他们是万万不敢的。
毕竟,生活不是童话,需要考虑的事情太多了。房贷、车贷、家庭开销,哪一样都不能少。一旦辞职,就意味着失去了稳定的收入来源,生活质量会直线下降。
卖不到1万份?那是常态!别指望靠独立游戏发家致富
术纷叁承认,大部分独立游戏都卖不到1万份。即使卖了1万份,赚的钱也不如在公司上班。这才是独立游戏的真相。它不是一条通往财富自由的康庄大道,而是一条充满荆棘和陷阱的死亡之路。
那些梦想着靠独立游戏发家致富的年轻人,醒醒吧!这个行业,远比你想象的要残酷。
先兼职试试?别犹豫了,直接上!全职?除非你疯了!
术纷叁建议,可以先兼职尝试做独立游戏。这简直是废话!如果你真的想做独立游戏,那就别犹豫了,直接上!利用业余时间,做一些小项目、MOD、桌游,积累经验、锻炼能力。
但千万别轻易辞职,全职做独立游戏。除非你疯了!除非你已经做好了倾家荡产的准备!
第一款游戏?越小越好!半年?太长了,三个月都嫌多!
术纷叁强调,第一款游戏一定要做得很小很小,确保自己几周或几个月内能做完。不要让自己第一款游戏的项目周期超过半年。
这是非常重要的建议。独立游戏开发,最忌讳的就是贪大求全。与其花费大量时间去做一款遥遥无期的“神作”,不如先做一款小而美的作品,积累经验、验证想法。
先去大厂锻炼?没必要!实习、MOD、小项目,哪个不比大厂螺丝钉强?
术纷叁认为,不一定要先去游戏公司锻炼,可以直接尝试做独立作品、MOD、或者找游戏公司实习。
我完全同意他的观点。在大厂,你可能只是一个螺丝钉,负责整个项目的一小部分。但在实习、MOD、小项目中,你可以独立完成整个项目,积累更全面的经验。对于想要做独立游戏的年轻人来说,这些经历比在大厂当螺丝钉更有价值。